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主題標題: [轉貼] 熱賣遊戲:  光榮三國志系列回顧
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    文章一覽:[轉貼] 熱賣遊戲:  光榮三國志系列回顧 (新回覆在最前面,最多列出 6 個)  [列出所有回覆]
    德吉千瀚 發表於: 2009/03/06 11:59pm
    <b>三國志 VII: 發行日2000年2月</b><BR><BR>

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    1999年光榮的股票在東京證券交易所一板上市,從股市募集了60多億日元資金後,光榮開始進入大投資大製作的大型遊戲軟件商發展方向。多數人認為歷史題材SLG遊戲已經窮途末路,然而光榮依然不會放棄其《三國志》系列。2000年2月,全新形態的《三國志VII》堂堂登場。
    與以往細枝末節的修補不同,《三國志VII》是一款徹底改頭換面的全新形態續作。遊戲的製作方向從以往對於宏觀全局的把握轉移到對於個人發展的微觀管理,加入了大量的RPG元素。在所謂的自由模式中,玩家扮演的不再是一國之君,趙雲、華佗等形形色色的角色都成了主角。這種設定的優劣見仁見智,能夠讓玩家從宏觀和微觀兩個方面相結合感受整個三國時代固然是一件大好事,不過遊戲中個人能力特徵的修煉沒有任何限制,只要願意你完全可以將張飛培養成諸葛亮。這種不切實際的局部發展往往會造成整個遊戲的平衡性遭到破壞 。
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    《三國志Ⅶ》的發佈宣告了該系列原有的SLG模式被徹底打破,本作中加入了大量RPG的養成要素,使得三國志系列遊戲的原有框架從宏觀把握變為了微觀調控。遊戲中,玩家可以是盼望明主的在野草民,也可以是親自作戰的無雙猛將,更可以是默默耕作的全職太守,還可以是君臨天下的神聖君主、神機妙算的鬼道軍師,每一種角色都有其特定的目標,在這個亂世中找到生存的價值。
    《三國志Ⅶ》的人物頭像沿用6代的舊框架,只是略微改動了幾位名人的圖片,所以整體的畫面表現還算中規中矩;7代的音樂,除了開場的那段韻味十足的二胡樂曲外,其它的表現平平,但尚能入耳,這一代的最大特點本不在此。
    本作的城池數目是整個系列裡面最多的,達到了56座,可扮演的武將也達到了620名,並且增加了人際關係、武將鍛練、多結局等全新的元素。
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    《 三國志VII》系統上的又一大創新在於「交友選項」。玩家可以利用本地武將們的通信增加與同僚以及君主間的親密度,親密度越高將會發生更多有趣的事,親密度高的好友會告訴你很多重要情報,親密度達到90還會發生好友相約遊覽勝地的事件,繪製極度精美的各地山水是本作的一大亮點。相性度是本作的重要概念,相性度越高配合越默契,如果相性度太低,朋友之間也會明爭暗鬥。繼《三國志V》重加入奇幻要素後,《三國志VII》也加入了作用極高的「四聖獸」系統。遊戲中會定時發生北斗、南斗評選十大名士事件,入選十大名士後除了得到金錢獎勵外還會天賦異秉——聖痕。擁有該技能的武將在打獵時會遇上化身為猛虎的四大聖獸,鳳凰可火燒糧草、大鵬可使敵軍產生異常、麒麟增加士兵數量、黃龍可使用落雷攻擊。
    《三國志VII》的戰爭系統主要由野戰和守城兩個部分構成,其中又以野戰的成分較重。每一場戰鬥之前必須召開軍事會議討論作戰策略,策略隨著軍師能力與謀略的不同而有所差異。決定好策略之後便進入野戰戰略部署,由參軍根據總體策略結合實際情況做出決定。野戰結束後即進入攻城戰,守城方也要召開會議討論策略與陷阱。總體而言,《三國志VII》體現了光榮在新世紀求新求變的決心,雖然諸多的BUG以及些微系統上的瑕疵,卻依然不掩其最強三國模擬遊戲的光輝。
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    7代的作戰採用野戰和守城兩種模式。進攻、防守之前,雙方均需召開會議以確立方針。會議上參謀可以按照自身的能力提出計謀,而軍議點數的多少是以主將的官級及將軍頭銜的大小所決定的。當參謀選擇好策略後就可進行戰術佈置了,可以採用左右兩路的迂迴作戰,也可以直插中路(限進攻方採用),3種方式的回合數規定也是不同的。而守方可以選擇野戰或守城兩種方針,並且敵我雙方都可選擇「奇襲」這一對雙方參謀要求都很高的戰略,一旦成功,對方士氣將大損。在野戰和攻城戰畫面中,雙方部隊所在的地型都可見,只是野戰中敵方的位子都是隱藏的,進攻方須佔據地圖上的各個據點以降低對方士氣。新加入的「武將視野」 使野戰的不確定因素升高,視野好的武將會發現戰場上對方所設的陷阱。當戰場上的敵軍全滅,或進攻方佔領所有據點時,防守方就會敗逃,此時進入攻城戰狀態,或是直接取得勝利。在7代裡,城防高的城對守方很有利,敵方來攻,只要穩固防守,30回合一到,他就沒辦法。兵種方面安排了步、騎、弩、霹靂車等兵種,靈活配合各兵種,將會對戰爭十分有利。
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    四聖獸 <BR>
    7代最受爭議的地方莫過於其獨特的「四聖獸」系統了,該設定的出現使很多玩家覺得太過離經叛道了。遊戲中只要被評上一次十大名人,又是當年名聲增幅最大者,可獲得天賜之能力-聖痕。擁有該技能的武將在打獵時便會隨機碰到化身為猛虎的四大聖獸,然後等你挑贏了他們,便可以在戰場上讓這些古代神獸呼風喚雨了。但是筆者以為,「鳳凰」、「大鵬」、「麒麟」、「黃龍」的出現可以使《三國志Ⅶ》的戰場內容再豐富一些,有了這些東西來湊熱鬧也未嘗不可。
    《三國志Ⅶ》的出現,雖然標志著三國志系列的遊戲方式發生了質的變化,但過多的BUG和不為大眾所接受的某些要素,使的它只能成為光榮在推出《三國志Ⅷ》之前的小小鋪墊。於是在這款不冷不熱的作品玩暴機後,玩家們又對即將到來的《三國志Ⅷ》,充滿了期望......
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    <b>三國志 VIII: 發行日2001年6月</b><BR>

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    2001年 6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業 。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志VIII》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以「冷漠」到「敬愛」五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的「勁敵」關係,以及因為殺害武將而產生的「仇敵」關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志VIII》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。<BR><BR>

    2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志Ⅷ》是光榮近幾年來難得的佳作。
    《三國志Ⅷ》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的「曹操」、「張遼」等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出「地域性」的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。 <BR><BR>

    節奏拖沓是人們對《三國志VIII》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。
    在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從「冷漠」到「敬愛」5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的「嫉妒」而產生「勁敵」的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生「仇敵」關係。複雜的人際關係不僅對《三國志Ⅷ》的遊戲進程產生影響,也是《三國志Ⅷ》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志Ⅷ》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志Ⅷ》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反「某某某」聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志Ⅷ》中,將會真實而完美的上演。
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    內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為「評定」的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分「耕作」、「商業」、「治安」等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過「見聞」來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。
    軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個「軍糧補給線」的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。本作將武將能力分為「戰法」、「技能」兩大類,前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,因此玩家對於《三國志Ⅷ》的評價不一,可以說是一部「兩極分化」作品。
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    《三國志Ⅷ》雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,尋找到了一個不錯的平衡點。這種追求戰爭與個人並進的模式,是一種大膽的創新。在筆者眼裡,《三國志Ⅷ》仍不失為一部經典大作。
    三國志系列的7、8兩代在遊戲模式上進行了重大的改革,使的傳統SLG套路中添加了很多RPG成份,此舉在一定範圍內引起了大家的關注,也拉進來一批喜歡養成類遊戲的新的「FANS」。但是,7、8兩代這種捨棄君主扮演的路子,是很多從DOS時代起就追隨三國志系列的老玩家所不能接受的。光榮的改革從6代的「天、地、人」變化到8代的「武將扮演」革新,從整體上說來,依舊不盡如人意。到底是繼續保持「武將扮演」的路數,還是返回6代之前的樣子?光榮開始了新的思考......
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    <b>三國志 IX: 發行日2003年3月</b><BR>

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    2003年3月,光榮成立二十五週年 《三國志》系列在經歷了前幾作的劇烈革新後,光榮的製作組已經很難再在SLG的基礎上再做突破,於是《三國志IX》乾脆完全停止了革命的步伐,回歸到傳統的SLG模式之上。
    《三國志IX》回歸原點的標志表現在其對戰略性的深入研究,玩家無法在戰鬥時進行局部戰術控制,只能從宏觀角度進行戰略指揮。遊戲採用宏觀總體戰略的下達,以10天為計算時間,玩家只能觀看電腦自行戰鬥,即便遇上緊急情況也只能無奈的旁觀。強調武將個體特徵的「武將技能」也被「武將兵法」所代替,武將個人的戰鬥力並不重要,關鍵在於能夠提升士氣的統率能力。不同武將所擅長的兵法特點也不相同,北方將領擅長陸戰,南方將領擅長水戰。相同相性的武將編在一個部隊還可發動兵法連鎖。遊戲中出現的武將總共有650多名,武將搭配主要根據相性值而定,此外之前培育武將後代的系統也在本作中得以保留。不過兵種設定不復存在,5代中的12種部隊陣型在本作中重新登場。<BR><BR>


    光榮公司在一片慶祝聲之下發佈了三國志系列的第9代作品。《三國志Ⅸ》終於回歸本源,又回到正統的SLG模式上面來,並且在此基礎上,又進行了大刀闊斧的改革。
    《三國志Ⅸ》的大多數人物頭像較之前代有了明顯的變化,採用了人物半身像的表示方法,顯的富有新意;遊戲的音樂厚重滄涼,給人一種「風嘯嘯易水寒」的別樣風情。新增加的教學模式、IF劇本以及贈送的兩名新武將的舉措,也是前所未有的。《三國志Ⅸ》的主題十分鮮明,那就是遊戲中處處體現了「戰略」二字。
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    然而這樣一款強調戰略性的遊戲卻存在一個巨大的敗筆——糟糕的AI設計。《三國志IX》AI設計的一大缺陷可以從著名的「空城計」中看出。當敵兵來犯時你可以把城中士兵全部調出,然後來個請君入甕將所有敵兵困在城中,當你那些在城外的士兵把自己的城池攻破後,來犯的敵兵便成了自己人。這樣的結果是每次看見敵軍來犯總要在心裡偷笑一番。更加莫名其妙的是那些白癡一樣的敵方將領,他們經常會為了一些毫無意義的目標大動干戈,用上百萬大軍進犯數百公里外完全沒有戰略意義的城池也是常有的事。白癡的敵方將領或許會讓你偷笑,然而同樣白癡的己方將領就只能讓你欲哭無淚了。你的所有將領都是一群時刻準備叛變的傢伙,偏偏敵軍又總是頻頻挖角,動不動就有哪名大將離你而去。做了二十年的SLG居然還會在AI上犯如此低級的錯誤,不能不讓人懷疑光榮的製作態度。<BR><BR>

    《三國志Ⅸ》戰略性<BR>
    1:地圖直觀可見,所有的事情都在一張大地圖上表現,使人一覽無餘。 <BR>
    2:戰鬥激烈刺激,未知因素相較6代更大。遊戲採用政略面下達命令,進行面觀看電腦自動執行的系統,以10天為一旬計算時間。因此玩家無法在進行面操控戰鬥,有時會眼看著自己的愛將被夾攻而無法施以援手。這種未知的緊張感是前面2代所未有的,《三國志Ⅸ》的戰鬥由此也有了點即時戰略的味。<BR>
    3:遊戲用「武將兵法」來代替前代的「武將技能」,武將不再有魅力,取而代之的是影響士氣高低的統率力。9代的兵法基本都圍繞戰爭和計謀設置,因此內政僅僅是靠武將的**力來決定效果。擁有各種兵法的武將在不同的地域作戰,發揮出的威力也不同。遊戲充分體現「南船北馬」的特點,東吳武將會連弩兵系兵法,北方武將會騎兵、弓騎兵系兵法,中原武將則掌握步兵兵法。本代的武將有學得功能,長期在平原地形作戰的武將會習得步兵系兵法,戰鬥中積累到一定經驗值,也會自動學得其他武將的兵法。武將的「兵法發動」還具有連鎖功能,同一相性的武將編在一組,就可發動連鎖,威力巨大,但9代的兵法發動率完全是隨機的。<BR>
    4:為了使玩家充分利用各種地形,遊戲增加了港口和關隘的設定,君主可屯兵於此嚴佈崗哨,也可以在自家城池面前製造各類建築物,成為進攻、防守、運糧的「中轉站」。這種頗具戰略戰術的想法是很有吸引力的 <BR>
    5:遊戲取消了兵種設定,而是用5代的12種陣形取代,比如雁形陣對應弩兵、弓騎兵,適合會以上兩個兵種兵法的武將帶隊出征;方圓陣防守力強,適合委派一名文官做「誘敵」之用。 <BR>
    6:最後,遊戲在慘烈的戰爭之餘,還安排了大量的武將搜索事件,使的遊戲的趣味性增加了。這些有趣的事件包括:搜到寶物、在野武將;發生隨機事件、特殊事件;武將打虎增長武藝、祭祀古人等。<BR><BR>
    《三國志Ⅸ》的高度重視「戰略性」是該作的一大亮點,但有時這種亮點也包括缺點: <BR>

    1:遊戲取消了前面8代的天氣變化,整整一年連天災人禍都沒有,顯的很不真實。 <BR>
    2:某些攻城機器的威力實在是太強,曾有玩家只靠幾輛沖車,就在短短幾年內,一統天下。<BR>
    3:5個蠻族的實力過於強大,不旦兵糧、金錢無窮大不說,士兵數也遠遠超過中原各國,而要打出完美結局,就必須征服5大蠻族,這對新手而言相當困難。<BR>
    4:電腦的AI有缺陷,有時電腦思考的過於簡單,《三國志Ⅸ》的長兵有一個法子,敵兵來襲,我方派出城內所有的部隊在城外靜候,等敵人沒頭沒腦的攻破了你的空城,再指揮城內的部隊用沖車把城池攻下,這樣城內的敵兵盡歸我方所有;有時電腦的行動又顯的莫名其妙,委任的將領經常派部隊去攻打一些毫無用處的建築,進攻路線上的選擇又偏偏總是會遇上前來狙擊的敵軍;更有時電腦武將的能力顯的過於強大,《三國志Ⅸ》的敵方武將經常來我方挖人,而我方的武將忠誠度只要在90以下,都可被輕易挖走,即使有時是同族同宗也難以倖免。<BR><BR>
    從整個遊戲的品質來看,《三國志Ⅸ》雖然存在著這樣那樣的不足,卻並不能掩蓋其優良的遊戲性能,所以筆者認為該款遊戲完全有能力將「光榮三國志」這塊金字招牌再繼續保持下去。筆者更完全有理由相信,即將到來的三國志10代將會再次把我們帶到那個群雄並起的時代,使我們沉溺其中,不能自拔。
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    <b>三國志 X: 發行日2004年7月</b><BR>

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    經歷六、七、八代跳躍式的激進變革,以及九代的回歸原點之後,光榮決定總結過往的經驗,推出一款集大成之作。一款能夠延續二十年而人氣依舊,推出作品多達十代的遊戲決不簡單,光榮似乎打算以《三國志X》為自己喝彩!
    《三國志X》是一款融VII、VIII、IX代精華於一身的作品,除了以往遊戲中登場的650名武將外,本作還外加了110名自創武將,並分為在野平民、一般部屬、太守、都督、君主五大類型,每位武將都有指揮、計略、政略、交涉、武藝、特殊等共42種不同的特殊技能可以學習與運用。劇本時間跨度為184年到234年,總共文字信息量比前作多了三倍!遊戲中還首次加入了類似武將單挑的文官舌戰系統,展示了口才和才智在戰爭中的重要作用,以往只要搞搞內政的文官終於有了出頭的一天。<BR><BR>

    《三國志X》的集大成還表現在對宏觀把握和武將個體把握的互相結合,遊戲中的武將事件分為歷史事件、勢力事件和個人事件,從整個歷史的角度到個人的局部視點逐層剖析。戰爭也分為強調局部的「戰鬥模式」以及強調強調宏觀的「戰役模式」,戰鬥模式比較接近7、8代中的野外爭奪戰;而戰役模式則是勢力較大的國家之間發動的大規模戰爭,戰爭規模覆蓋多個城市。戰鬥採用的不再是真實時間計算的回合制,主要以武將的行動力決定能夠進行幾個回合的操作。各武將每回合的行動需要消耗一定的點數,能力越高能夠行動的次數越多。
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    <b>三國志 XI: 發行日2006年3月</b><BR>

    《三國志11》,是系列作第11代的作品,首度採用了3D繪圖方式來構成。遊戲主要操作畫面的中國大陸地圖採用與《信長之野望:革新》類似的連貫單一大地圖,以中國傳統水墨畫風格的3D繪圖方式呈現,並具備四季的變化,讓玩家體驗如詩如畫般的中國山水風光。這次《三國志11》把整個中國地圖以全3D的方式作成一張大地圖,各方勢力在這個廣大中國地圖上逐鹿中原爭霸天下,而且因為全3D方式描繪,不但可以360度旋轉更瞭解戰況,加上又能即時進行春夏秋冬四季變化、加入各種高低起伏的地形效果,以及即時行軍調度的戰略要素,而螢幕下方還有圓形小地圖即時呈現各勢力的戰略部署,全3D化的《三國志11》似乎更加重了即時戰略的成分,玩起來樂趣倍增。<BR><BR>

    而《三國志11》的3D進步不只在地圖的呈現上,在戰鬥畫面也有更具魄力3D描繪,不管是武將的單挑(一騎討)模式,還是文官的「舌戰」模式,都以全3D的方式呈現戰鬥時的緊張刺激。還有一點《三國志11》做得很不錯,就是《三國志11》遊戲中的武將3D人物模組不會像「真三國無雙」那樣做得不倫不類太花俏,而以符合當時中國民俗方式來製作武將的3D模組,樸素中帶有布衣卿相的雅量,但卻不失山靈俊秀的飄逸,整體風格與《三國志11》的意境非常搭配,值得稱讚。
     
    德吉千瀚 發表於: 2009/03/06 11:51pm
    <b><font size=5>光榮三國志系列回顧</b></font><BR>
    原帖地址:http://hi.baidu.com/ajra/blog/item/8a4ce5d305c8f1dea8ec9a18.html
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    <b>三國志 I: 發行日1985年12月</b>

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    1985年,年輕的日本光榮公司依靠其敏銳的市場洞察力,發現了「三國」這一體裁廣闊的潛力。於是同年12月,一款名為「三國志」的策略遊戲上市了,該遊戲一經上市就好評如潮,還拿下了當年日本BHS大賞的頭名及最受讀者歡迎產品獎。而且,作為世界上第一款三國體裁的商業遊戲,其出現的意義已經遠大於實際價值了。通過該款SLG大作,玩家可以扮演三國時期有名的君主,最終通過豐富多樣的指令攻城掠地,一統天下。筆者的舅舅過去在無線電廠的科研所工作,有幸在他的所內看到這款當時的大作遊戲。依稀記得該遊戲的畫面十分簡陋,一張中國地圖上劃有很多區,而每一個區則由一個阿拉伯數字表示。人物頭像方方正正,打仗時部隊用小方塊表示,方塊的閃動代表互相攻擊,然後小方塊內的數字隨著戰鬥的進行而改變,直到變成0,則表示己方戰敗。當時這種「畫面」還伴隨著286機子內「嗒嗒嗒」的機器音,讓我在一旁觀看了一個下午,而且我還記得電腦的出兵永遠是一個方塊帶2萬兵。這種設定和畫面雖很是拙劣,卻給當時的玩家帶來極大的震懾,許多三國志的老玩家都是從該作開始認識光榮的。總的來說,《三國志》在整個系列裡的意義,就好比是一派開創祖師,創派之初雖是百廢待興,卻意義非凡,1代的成功發行意味著三國志系列的開始。
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    <b>三國志 II: 發行日1989年12月</b>

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    1代的成功發行讓年輕的光榮嘗到了甜頭,於是到了1989年12月,三國志第2代作品問世了,但是這一代卻並沒有比前作取得更大的成功。遊戲的畫面同前作一樣只有4色,依舊引用1代的老引擎,用數字劃分全國區位,人物頭像也無多大變化,只是造型更為美觀罷了。所以,這樣的作品是不能很好的滿足當時的玩家的,也因而該作一問世便反響平平。雖然《三國志Ⅱ》並不能算是一款成功的作品,但是其還是有一些創新的地方,對以後的各代三國志都產生了很大的影響。首先是2代開創的武將單挑系統,戰場上只要雙方部隊的主將相遇,便會產生單挑,失敗的武將即遭到俘虜,這個頗具歷史意義的創新被以後的各代三國志完美的繼承了下來。然而似乎是光榮設計上的BUG,該作的單挑系統只要一上演,兩個武力相差無幾的武將便會狠鬥上好久。可能本來設計者的想法是要體現那種「大戰三百回合」 的豪氣的,但一個不小心卻成了影響遊戲進程的拖延。其次就是該系列獨有的「信用度」系統,兩軍交戰,有時會有來使,玩家可以選擇答應對方的要求,也可以選擇抓住或殺死來使,但是2代的來使卻是腳底子抹油跑得賊快,在沒有絕對優勢的情況下,多半會讓對方逃脫,從而使我方信用大失,部下叛逃。2代的音樂比一代要進步不少,雖然聽不到那「噠噠噠」的聲音了,卻依舊擺脫不了機器發聲的束縛,所以並沒有十分出彩的地方。這樣,遊戲進步的程度便比不上它缺憾的程度了,2代注定只能成為一款平淡的作品。然而,它的出現為今後的各代三國志奠定了紮實的基礎,因此將它和1代並稱為三國志系列的起源,並不為過。
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    <b>三國志 III: 發行日1992年2月</b><BR>

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    進入九十年代,戰略遊戲類型開始熱鬧起來,除了電腦遊戲市場外,家用機上也湧現了大批製作精良的SLG。《火焰紋章》、《皇家騎士團》等名作紛紛登場,而NAMCO在FC上推出的兩款《三國志》遊戲更是大受好評,由於家用機遊戲的影響力要遠遠高於PC,當NAMCO推出《三國志2:霸王的大陸》時,多數玩家甚至不知道還有一家叫做光榮的公司也推出過兩款《三國志》。<BR><BR>
    《三國志III》是光榮為奪回三國題材SLG遊戲市場而全力打造的一款用心之作,與三年前的前作相比,《三國志III》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終於實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然採用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰鬥過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,採用MIDI音效。<BR><BR>
    在這代裡,變化最大的是戰爭系統。遊戲的大地圖不再以地區劃分,而是出現了城市的概念,46座城市之外還有22處關卡,有水上的,也有陸上的,要想進攻對方的城市,得先進攻城前的關卡,敵人也會在關卡設防,而一旦我方佔據了關卡,或進或退,都可使己方得利,這個富有特色的設定一直到9代都在沿用。關卡的戰鬥,遊戲採用的是野戰的模式,敵我雙方利用地勢之險出謀劃策,一旦關卡的敵方被消滅,關卡即告佔領,這樣下一回合進攻方就可為攻城戰作充分準備;當然守方也可放棄野戰,只在城外和對方一決高下,一切全憑玩家個人喜好。攻城戰的場景採用45度設計,頗具立體感,城外部隊的視線有白天黑夜之分,晚上視線不明,就極易受到偷襲,而且按照《三國志Ⅲ》的設定,外城破了之後還可以進入裡城再打,一場戰爭本月無法結束,下月還可再打,直到城破或己方退兵為止,這些因素,使得戰爭更加緊張激烈了。本作的單挑系統較2代更為完善,武將可以隨時提出單挑,畫面也更精美,可以看到敵方武將被我方大將斬於馬下的真實場景,而不是像前代那樣只用數字表示,3代的這種「一騎討」的模式為後面的幾代起到了一個模範的作用。本作的計謀系統也達到了一個前所未有的高度,武將可以充分利用各類計謀打擊敵軍,比如潛伏、放火等,但是成功率並不高。3代的兵種較之前也有了質的變化,可以有步兵、騎兵、弩兵同時作戰,筆者至今還記得當年在586電腦上用弩兵酣戰一晚的情景,3代戰爭系統的出色由此可見一斑! <BR><BR>

    除了軍事外,內政、外交、諜報等系統的複雜結構也帶來了更為完整的歷史模擬感覺,開發、治水、商業、耕作構成了內政四要素,每個月派一名武將負責內容,以命令書的方式分派任務。所謂知己知彼百戰不殆,要攻城可以先派間諜深入敵方。間諜要取得重要情報必須花費一定時間混入敵方高層,因此可以派一些閒置的將領擔當間諜一職。可惜的是這款遊戲中也存在一些BUG,系統設定上的BUG比較經典的有挖角大法。根據系統設定,只要對方忠誠度不滿一百就有被勸降的機會,甚至關羽、張飛這樣的頂級大將也有可能被挖走,而被挖走的大將還會攜帶一大批人馬投誠。更加不合理的是,挖到敵軍後可以將其兵馬留下,而把大將又放回去,被放回去的大將會得到新的兵馬分配,這時你可以再將其拉至麾下,如此往復只要不斷挖角就會成為軍事強國。不過雖然還存在小小的不足,《三國志III》在當時已經有實力成為最強的三國遊戲,該系列輝煌的發展歷程從這一代開始真正的到來了。
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    <b>三國志 IV: 發行日1994年2月</b><BR>

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    1994年發售的《三國IV》是一款頗具爭議性的作品,不少從這款遊戲開始接觸「三國志」系列的玩家將其奉為經典,也有一些系列老玩家對其十分不滿。這款誕生於DOS時代晚年的遊戲畫面上已經達到了DOS遊戲的顛峰,片頭中落日紅龍舞的畫面一下子就牢牢抓住了玩家的心,640×480的解析度和256色的畫面營造出一個精緻美麗的三國世界。這款遊戲還推出了SFC和3DO等多個版本,3DO版本借助了CD-ROM的大容量大量引入了央視的電視劇《三國演義》中的鏡頭,對於國內玩家可以說是十分親切的,只可惜3DO在國內的普及率實在是有限。除此之外,光榮還在PC上推出了一款加強版遊戲,加入了幾個假想劇本和水滸新武將。
    在3代取得了輝煌的成績後, 由於有了前3代的鋪墊,4代在某些方面的表現比前作要顯得更加成熟。<BR><BR>

    4代的遊戲畫面、聲光效果比3代要強上許多。遊戲的畫面採用了256色,大地圖則採用類似卷軸畫的形式,將原野、山地、湖泊畫得頗為細緻,而每一座城池也畫得更為精細,尤其是城頭飄揚著的勢力大旗,一目瞭然,給人一種大氣磅礡的感覺。遊戲的音樂還是停留在MIDI效果,卻平添了幾分凝重之感,很能襯托出「三國」這一特殊歷史時期的氛圍。  
    內政方面,光榮改進了3代那累人的設定,轉而採用一種叫「侍中」的內政制度。只要派譴指定的人員,並給予一定的經費,很快就可以看到效果。期間,擔當的武將會以一個小人的樣子在城池概況畫面中出現,做出各種各樣有趣的動作(比如揮鋤頭、睡覺等等),點擊它們還可以看到很多搞笑的對話,這一方便直觀的內政系統,使得玩家徹底擺脫了3代的「種田地獄」,不能不說是一種進步。 <BR><BR>

    關於4代的人物特性,應該是最大的創新了。除了前幾代帶兵打仗的基本能力外,遊戲還為每位武將設定了24種不同的能力,比如天文、辱罵、鼓舞等。如果能合理利用武將的這些能力,在軍事和內政中絕對可以以少勝多、事半功倍。這本來是一個很有創意的新元素,然而,初次涉及此道的光榮顯然沒有在平衡性上下多大功夫,某些能力的威力顯得過於強大。比如天變、風變、火計這3項技能,玩過4代的玩家都知道這裡面火計的威力,只要本隊裡有會天變、風變的武將,再配合一個會火計的文官,便可製造滿屏的火光,幾乎可以說是「野戰必勝」。於是乎,本來一個很值得叫好的設定,卻因為幾顆「老鼠屎」,而壞了「一鍋湯」。
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    4代還有一項創意,那就是其戰爭系統在繼承了前作野戰、攻城戰的前提下,新加入了投石車、沖車等攻城器械。這本來也算是很好的一個想法,不幸的是光榮再次犯了平衡性的錯誤,遊戲中的投石車威力太大,三下兩下就把城攻破了。更可氣的是,城破之後,遊戲不是如3代那樣在城內進行巷戰,而是讓玩家自己選擇決勝條件,這下子捅出的漏子就更大了,玩家只要選5個武力超高的人帶著幾輛投石車,城破之後選武力單挑決勝,那樣不管對方城內還有多少人馬,照樣全部拿下。而且遊戲的兵種設定也極不平衡,連弩兵被設置的過於強大,相比之下,一般的兵種就成了雞肋。於是依靠變態的投石車和連弩兵,再加上破城後可憑武力單挑決勝,用不了多久,中國就統一了,這種沒有平衡性的戰爭系統,實在是令人覺得索然無味。
    儘管4代有如此多的「硬傷」,卻也有不少值得推薦的地方。比如該代作品破天荒的將蠻族的勢力引入了遊戲,遊戲中可以要求蠻族的大王和己方一同攻打某一城市,那樣己方就可在一邊坐收漁翁之利。本代新增了寶物系統,使得武將在外出搜索時,有一定的幾率揀到寶物。4代增加了武將的個人列傳,該特點也被一直延用至今。此外,遊戲擁有獨具風格的間碟系統和外交風格,玩家可以委派武將潛伏在敵方城內,好定期舉事。外交指令中也增加了交換金錢,物品及俘虜的功能。4代還擁有「士兵可統一訓練,戰爭有主、副將之分,可將虜來的武將關押,通過定期訪問在野的賢人,學會諸如落雷等稀有技能」等眾多新的遊戲要素。這些新要素的存在,也使得《三國志Ⅳ》的遊戲框架進一步完善了。<BR><BR>

    其後,《三國志Ⅳ》又出了一款「加強版」,從4代開始,出「加強版」便成為了光榮的一種習慣。加強版並未在原有的系統上做過太大的改動,只是增加了幾個虛擬劇本和水滸新武將,以及開始菜單下武將的單挑、編輯模式。但是這幾項內容著實可以讓玩家們來幾番「惡搞」了,試想一下張飛斗李逵、呂布變孔明的情景吧,想到這裡,筆者不覺暗自發笑。   由於《三國志Ⅳ》的出品年代正值個人電腦進入中國,玩過該作品的玩家很多,理所當然的便成為了大家心目中的「經典」。然而筆者覺得,該作品固然在很多方面有所創新,卻因為「硬傷」太多,極大的妨礙了它成為「經典一代」。於此,筆者將這款總體還算不錯,但是某些局部的弊端卻壞了大事的《三國志Ⅳ》最終定義為「大眾的經典」。由於《三國志Ⅳ》的出現,又培養了一批新的光榮三國「FANS」,光榮的野心從此便越來越大,一直到1995年12月,光榮的新作《三國志Ⅴ》,終於在萬眾期待下,粉墨登場了......
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    <b>三國志 V: 發行日1995年12月</b><<BR>

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    《三國志V》對應的操作系統依然是DOS,不過對應800×600的高解析度和精緻的人物頭像描寫使人已經無法在畫面上再做過多挑剔。全新加入的「歷史事件動畫」顯示了光榮在遊戲多媒體時代的大膽嘗試,也讓這款題材嚴肅的作品更具親和力。不過本作在技術上最大的強化之處其實是音樂和音效。從最初簡單的模擬聲到稍具音樂效果的MIDI音效,《三國志》系列在誕生後的十年時間裡在音樂方面並沒有多大建樹,不過到了《三國志V》,隨著CD音源的引入,一切都得到了根本性的改觀。《三國志V》首次採用CD音源便邀請了著名作曲家服部隆之為遊戲作曲,時而氣勢磅礡,時而清新悠揚,首次以立體聲表現的《三國志V》給人帶來的聽覺衝擊是視覺上的小小進化所無法企及的,以至於不少玩家至今依然將《三國志V》的音樂奉為歷代最強。<BR><BR>

    雖然前作在銷量上取得了相當大的成功,光榮卻讓人意外的沒有以其為基礎進行改進,在系統上五代的結構更加貼近三代。內政系統依然是以軍事為主,其它幾項內政事務只要委託給擔當官一筆經費就可以自動執行,並且一次可以同時設定多個城市。光榮強調的重點在於軍事方面,實戰中極其重要的陣型概念終於在本作中出現。遊戲中總共有錐形、方圓、鋒矢、水軍等12種陣形,不同的陣型搭配不同的兵種在戰場上的實際表現完全不同,陣型的合理搭配往往會成為戰爭勝利的關鍵。 《三國志》從三代開始一直都有假想模式的設定,或許是覺得情節上的假想還不夠刺激,《三國志V》中出現了帶有奇幻色彩的仙術。「仙術」、「幻術」、「魔法」乃至左慈、南華老仙等仙人都在本作中堂堂登場,並且起到極其重要的作用。相比之下,武將的技能反而被弱化了。本作中武將除了設有武將數值外還有勇名和經驗值的概念,單挑獲勝的次數越多實戰經驗越豐富,得到的勇名和經驗值越多,可以攜帶的士兵數量就越多,得到的軍銜也就越高。武將還可以外出修行增長自己的能力,在修行途中會碰到學會技能、發現野武將等隨即事件。武將有軍銜的設定,君主也有名聲的設定。要當一個明君必須多為百姓做事,善待手下臣子,如果不好好愛惜武將甚至還可能使其病死。
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    可能是因為4代知道的人太多了,此次光榮並沒有以4代為切入點,而是以3代為基礎作出了大膽的創新。本作從內政系統上來說絕對屬於「重武輕文」型。首先是破天荒的把武將所能擔當的工作分為「計謀、內政、人事、外交、軍事、特殊」6大範圍,君主居中高高在上,參謀站在君主身邊出謀劃策,六大內務擔當官分列兩旁,等待詔命,這樣便使得武將分工更加細化了。其次,這次的內政執行不像前幾代那樣要一一點選武將,只需委任擔當官,給他們一筆經費,然後就等著看城市的相關數值上升吧,而且一次可做多個城市,大為提高內政的工作效率。筆者個人很喜歡這樣的方式,只可惜該種類型只屬5代獨有。 <BR><BR>
    而在軍事方面,5代的改動就非常大了。戰鬥方式方面它將野戰和城戰合二為一,玩家只要打敗地圖上所有的敵軍,或佔領所有的周邊城池即告勝利,並且可以進行同盟戰和多郡合戰,而敵人也會有援軍在地圖上出現。不過遊戲中如果君主所在部隊被消滅,那麼其它本方部隊也將自動撤退,這種設計有令人商榷的地方。5代對三國志系列的最大貢獻在於提出了「部隊陣形」的概念,遊戲中設立錐形、方圓、鋒矢、水軍等12種陣形,每一種陣形的攻防不同,對應的兵種也不同。陣形在戰場上的用處各異,比如鋒矢可以突擊,方圓重視防守,雁行偏重射擊。受戰場地形的影響,所組的陣形也會帶來移動力上的變化,不同兵種的選擇也會造成不同陣形的威力變化,總之一切就要看玩家如何動腦,將部隊的陣形配置得最優化,從而使每一個陣形都發揮其最大的威力。<BR><BR>
    在5代中,光榮的設計人員又增加了「左慈、南華老仙」等只有在演義中才會出現的仙人,而他們的出現帶來了「仙術」、「妖術」、「幻術」等詭異神秘的魔法。這些魔法威力十足,有時戰爭獲勝全靠它們。這次的電腦水平較前一代有了較大提高,敵人會扼守險要,以逸待勞,形成「一夫當關,萬夫莫開」的局面,尤其是洛陽、長安等大城,真是易守難攻,筆者為此也吃了不少苦頭。武將的能力方面,5代吸取了4代某些技能威力過大的教訓,只給了武將以6大能力的發展機會。除了各自的武將數值外,「勇名」和「經驗值」開始出現,武將單挑獲勝的次數越多,打仗經驗越豐富,勇名和經驗值就越大,從而可帶的兵就越多,可封的將軍軍銜也就越高。
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    除了官位系統的完善之外,5代的「名聲設定」也是其一大亮點。「水能載舟,亦能覆舟」,只有民心高,聲望好的君主才可稱霸亂世。而這一切又是和君主每月所能做的事情數目、所封的官職數目直接掛鉤的,一個只懂得橫徵暴斂的君主,其每月可做的事情只能是寥寥無幾的。所以5代治政的要決在於如何提高民心,以期獲得萬民的擁戴。而且5代的武將都擁有體力值,如果不好好愛護你的將領,愛將可是會生病乃至死去的。外交方面,除了保留前一代的各個選項外,5代還特別增設了一個「武器開發研究」。同盟中的各國如果富裕多金,可以共同開發如「發石車」、「連弩」等強力攻城兵器。在這1代中,擔當「特殊」的武將還可以出去修行,以增長自己的能力。在修行途中,會隨機碰到如「學會技能」、「發現在野武將」、「寫信回家問安」等有趣的事件。其它如死了的武將還有可能將自己的技能傳給自己的子嗣等設定,設計得也是相當討巧。這一系列極富人情味的設定,既增加了遊戲難度,也使玩家在遊戲之外的收益非淺。<BR><BR>

    從前各代三國志的音樂雖發展很快,但真正給人留下深刻印象的,也還是不多。而在《三國志Ⅴ》中,光榮向我們展現了它的另一面—音樂音效上的功力。5代的音樂筆者認為是整個系列裡面最出色的,其首次啟用了CD音源作為載體,而作曲家服部隆之為遊戲所作的配樂可以用精妙絕倫來形容。從「故山之夏」的委婉悠揚到「華龍進軍」的大氣磅礡,暢遊在《三國志Ⅴ》營造的音樂世界裡,你會時而感受到戰場上如千軍萬馬般的奔騰氣勢,彷彿自己也身在其中;時而又如來到了波光粼粼的鄱陽湖畔,靜聽那漁舟上飄蕩的笛音,如癡如醉;又如置身在空無一人的殿堂,聆聽著從遠處傳來的如泣如訴的歌聲。總之,5代的音樂絕對可以冠上「經典」二字,甚至於某部港片也採用了其中的一段樂曲作為配樂。所以,5代的遊戲光盤單單作為一張CD,也是值得收藏的經典雅樂,筆者至今仍時不時拿出來欣賞一番。
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    《三國志Ⅴ》加強版的出現,又給原先的遊戲注入了新的活力。加強版除了如4代那樣新增了「武將單挑」、「虛擬劇本」外,還增加了「新增寶物菜單」、「比武大會」等新的內容。其中比武大會非常有意思,每年獻帝都要舉行比武大會,各勢力派武力最高者參加,冠軍可獲取「勇名和經驗」,而冠軍的所在勢力又可獲得聲望的增加。另外遊戲還改變了勝利模式,不再只是單單的一統天下就好。其它新增的如「武將戰績」等要素,筆者在此就不再贅述了。    毫無疑問,從1993-1996這短短的4年間,光榮憑借《三國志Ⅲ》、4、5這3部作品,一下子將「三國志系列」推上了一個新的高峰,基本上SLG類型的遊戲已被光榮所壟斷。而三國志系列也經由3代的成熟、4代的興盛、到第5代終於走到輝煌、燦爛的頂峰。但是俗話說「人怕出名豬怕壯」,面對達到巔峰的前3作,以後的各代三國志將如何繼承前人的衣缽,如何發揮得更好?這成為了光榮接下去要面對的最大難題。而且,《三國志Ⅲ》、4、5各代之間亦存在著不小的爭議,玩家們各有所愛,爭執不下,他們便理所當然的要從接下去的《三國志Ⅵ》裡尋找答案。於是遊戲的過於成功不僅成為了其它競爭對手的陰雲,也是壓在光榮背上的一個巨大包袱,「三國志」這個系列,是應該到了「轉型、變革」的時候了。
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    <b>三國志 VI: 發行日1998年3月</b><BR>

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    進入九十年代中後期,日本電子遊戲市場進入最為昌盛的黃金時期,然而電腦遊戲市場卻在不斷衰退。由於在電子遊戲市場上根基不牢,這段時期內光榮的經營狀況持續低迷,家用機作品以全盤推出以往名作為主,幾乎沒有什麼值得一提的新作。1998年初在某著名雜志的讀者調查統計中,光榮成為最有可能倒閉的遊戲公司之一。在這種背景下誕生的《三國志VI》背負著沉重的歷史使命,光榮為其投入了高額的開發預算。由於此時Windows已經成為主流操作系統,《三國志VI》於是採用全新引擎製作,所需硬件配置在當時來看還是相當高的。由於跳躍到Windows平台,《三國志VI》無論在圖像清晰度還是精緻程度上都令人滿意。光榮還找畫師重新繪製了620張人物肖像,另外還在遊戲中加入了精彩的片頭和片尾動畫,彰顯其大作風範。繼前作的音樂大受好評後,本次光榮再接再厲,為遊戲創作了26首高水準的背景音樂,並且大量採用管弦與古典民族樂器相搭配的方式盡顯歷史模擬遊戲的古風古韻。<BR><BR>

    本次的《三國志Ⅵ》由DOS平台轉向了Windows平台,因而遊戲中的人物和頭像也重新進行了繪製。但是筆者覺得《三國志Ⅵ》的人物頭像和地圖並沒有什麼特別值得稱道的地方,除了畫面達到16位色的高度以外,其它的特點也就不值得一提了。倒是本作的音樂雖沒有5代那樣精彩,卻也是可以體現光榮公司一貫精巧完美的製作風格的。筆者對其中的幾首美樂,如「浪花淘盡英雄」、「將軍凱旋」等至今記憶猶新。
    在《三國志Ⅵ》中,野戰和城戰的概念又恢復了,而且製作者為了體現本作的歷史氣息,除了4、5兩代 傳統的武將列傳外,又增加了群雄年表、英雄回憶的功能。通過群雄年表,玩家可以回顧自己所下 過的命令,經歷過的事件。而英雄憶舊的功能更可以使你在暴機之餘,面對前塵往事而感慨萬千。6代更貼近歷史的年表功能在其後的各代都有沿用,只是名稱和形式不同。內政方面,《三國志Ⅵ》比5代更加簡化了,君主不必事事都身體力行,只要將俗務都交給得力的手下即可,算是本系列裡面最不重視內政的一代吧。
    在《三國志Ⅵ》中,野戰和城戰的概念又恢復了,而且製作者為了體現本作的歷史氣息,除了4、5兩代傳統的武將列傳外,又增加了群雄年表、英雄回憶的功能。通過群雄年表,玩家可以回顧自己所下過的命令,經歷過的事件。而英雄憶舊的功能更可以使你在暴機之餘,面對前塵往事而感慨萬千。6代更貼近歷史的年表功能在其後的各代都有沿用,只是名稱和形式不同。內政方面,《三國志Ⅵ》比5代更加簡化了,君主不必事事都身體力行,只要將俗務都交給得力的手下即可,算是本系列裡面最不重視內政的一代吧。
    《三國志VI》中採用了全視窗式界面,不過這一點也成為玩家們詬病的地方,不少人認為《三國志VI》感覺像個Windows程序,一點都沒有系列應有的古典感覺。本作的戰爭系統也做了相當激進的改動,攻城戰中首次引入了半即時製作戰模式,遊戲中的指令為三天一個週期,電腦會在命令下達後的三天內執行指令,這樣的設定大大增加了戰爭中的不確定因素,與實際戰爭情況頗為相似。戰爭謀略方面也進行了極大的簡化,去掉了前作的陣型系統,弱化了火攻的作用。以往作品中以少勝多的戰略技巧在本作中很難實現。值得一提的是本作的單挑系統。經過數代強化之後,本作的單挑系統已經非常完美,武力並非決定勝負的唯一因素,招式種類和順序的安排也是取勝的關鍵。
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    《三國志Ⅵ》和以前各代最大的不同在於其獨特的「天、地、人」系統,這套系統源自我國古代「天時、地利、人和」的說法,而對整個遊戲的把握也要依靠三者之間的有效配合和運作。這個系統使得6代徹底走出了過去各代遊戲的窠臼,從而為7、8兩代的全面變革打下根基。下面簡述一下6代的這3個要素:<BR>
    天—「協天子以令諸侯」 <BR>
    地—「三天一計劃的作戰模式」 <BR>
    人—「有理想、有性格的武將」 <BR><BR>

    天—「協天子以令諸侯」 <BR>
    6代中,獻帝不再只是可有可無的擺設,只有天子才能給予玩家更高的官位或爵位,只有和天子關係拉近,才能得到更多的封號,從而間接得到帶兵數量的提升,名望的提高。比如最高官位的大將軍可帶20000人,而君主本身只是白身的話,部下最多只能帶5000人。《三國志Ⅵ》擴充勢力的關鍵,在於如何盡早控制獻帝,所以本代的獻帝自然成了「招財菩薩」,人人得而搶之,這就是所謂的「協天子以令諸侯」。 <BR><BR>

    地—「三天一計劃的作戰模式」 <BR>
    6代廢止了5代的部隊陣形模式,只保留兵種的特點。當然由於此作的士兵防守能力很高,因此無論是攻城戰或守城戰都費時良久。而攻城戰中首次引用了半即時的作戰模式,玩家每回合下達的指令都是三天一個週期,而一擔下完了命令,電腦將會自動在之後的三天內按照玩家的命令行事。或許是光榮為了使玩家能夠省時省力,但由此帶來的壞處就是玩家有時候只能眼巴巴的看著電腦控制的軍隊在三天內中伏、中計,而自己卻無能為力。所以,筆者個人對於這種先佈置,後執行的作戰模式並不十分感興趣。6代的兵種設計很有特色,出現了「南蠻兵」、「山嶽騎」等少數民族軍隊和6個少數民族君主,各個兵種間相生相剋,再加上地形的限制,使戰鬥的變化多種多樣。同5代一樣,兵糧在此代的重要性不言而喻。戰爭中一旦兵糧被奪,那麼就會造成士氣下降,士兵逃逸,必敗無疑。值得一提的是6代的單挑,採用素描線條勾畫出來的武將輪廓,在單挑動畫中,武將的一舉手一投足都熠熠生輝,顯得真實而有魄力。6代的單挑完全可由玩家自己控制,筆者以為,《三國志Ⅵ》的武將單挑堪稱該系列一絕。 <BR><BR>

    人—「有理想、有性格的武將」 <BR>
    《三國志Ⅵ》的武將出現了性格和理想,忠城度也不是簡單的封賞就能輕易提高的,而是要看主君的作為及相性、理想的異同。如果一個殘暴的君主手下某些武將極其重義,那麼他們不久便會離你而去;反之,一個野心極大的武將遇上一個闇弱之君,那麼該國發生內訌也是必然的事。除了將領以外,士兵也沒有了訓練值,而是以士氣衡量戰力,士氣為0的軍隊會自動瓦解。三國6的人性化還體現在以下幾個方面:擁有軍師的國家,當發生國土周圍有他國武將活動時,會自動召開軍事會議商量對策,而且三國6的軍師誰都可以當。如果敵人想來攻佔我國的領地,智力高的軍師會先於敵人進攻之前獲得情報,並通知君主採取措施應對;而智力差得可能等到對方兵臨城下了才如夢初醒。這種「先知先覺」的設定在三國志系列中屬6代獨有,非常的有意思。 <BR><BR>

    《三國志Ⅵ》的一般指令都是同時下達給各將領的,所以執行時敵我武將的步調一致,就出現了很多新的變化。比如會出現敵方比我方早一步佔領空城的局面,這時就要開會決定攻城部隊是否繼續前進;當我方的部隊出征在外時,有可能後方遭到偷襲,這時可以讓出征的部隊再返回防守。有時候武將也會因為性格莽撞或懦弱,發生不聽君主號令的情況。這種種人性化的特點,都被今後的9代所採用並加以改進了。 <BR><BR>

    1999年初,《三國志Ⅵ》加強版發售了,然而筆者只是依稀記得加強版只是增加了一個短劇本模式,玩家可以選擇三國時期的名人來體驗很多經典戰役。這種繞開策略成份而直接進行戰鬥的模式也催生了其後《三國志Ⅸ》加強版的「磨練史話之章」。
    《三國志Ⅵ》「天、地、人」系統的成功運用,昭示著光榮對於三國志系列傳統風格的不斷探索和力求改變。然而,再好的東西嘗過6次之後,終究是會無味的,於是光榮仍舊在努力尋求新的突破,而這款《三國志Ⅵ》就是他們嘗試突破的「處女作」。
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